アニメーションを変更する
今回はダッシュ(sprint)で一定のスピード(speed)に達するとkawaii_runと名付けたアラレちゃん走りに切り替わるようにします。
- ABP_SandboxCharacterのAnimGraphを開きます。
cached poseを作って処理を分割します。 - cached poseを呼び出して
Layered blend per boneのbaseにつなぎます。重要なのはLayered blendの詳細でspine_03のボーンを入れること。 - blendにアニメシーケンスをつなぎます。私は
unity -> .vrma -> vrm4uで作成したものを使いました。 - blend weightsの値をconfigから持ってきます。これで
CBP_SandboxCharacterから制御できます。ダッシュが一定速度に達すれば1、それ以外は0にします。

アニメシーケンスを作る
これをunityを使って変換して使いました。
リターゲットによる調整
kawaii_runは走っているときに両足を中央に持っていくのが正しいですが、このままでは足が開いてしまいます。
これを調整するにはリターゲットのposeを変更します。使用しているRTG_UEFN_$modelを開いて、Running RetargetからEditing Retarget Poseにします。両足を回転さればokです。一方はプラス、もう一方はマイナスの値です。
- left: 0.0, -2.0, 20.0
- right: 0.0, 2.0, -20.0
GASPでアニメーションを変更するには
CHT_AnimationsForStateMachineでそれぞれの項目のanimを変更すればいいのだろうかと思いましたが、走るanimに関しては、複雑すぎる上に全方位のものを用意する必要があります。
したがって、ABP_SandboxCharacterのblendを活用しながら適用しました。